Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Разное  /  Использование деловых игр на уроках информатики.

Использование деловых игр на уроках информатики.

В данной методической разработке обобщен опыт работы по применению имитационных методов обучения на примерах деловых игр. В разработке приводятся сценарии деловых игр, проводимых на занятиях информатики.
11.01.2013

Описание разработки

Содержание

Введение

4

1. Основная часть

5

1.1. Деловая игра как метод активного обучения

5

1.2. Применение деловых игр в процессе преподавания дисциплины «Информатика»

 

7

1.2.1. Деловая игра «Сборка компьютера»

8

1.2.2. Деловая имитационная игра «Коммерсант»

14

1.2.3. Деловая игра «Дизайнер»

18

1.3. Применение деловых игр в процессе преподавания дисциплины «Информационные технологии в профессиональной деятельности»

 

 

23

1.3.1. Деловая игра-проект «Рынок»

23

1.3.2. Деловая игра «Совещание по компьютерной сети»

36

1.3.3. Деловая игра «Механизм спроса и предложения»

42

1.3.4. Деловая игра «Принятие управленческих решений»

46

2. Заключение

51

3. Литература

53

4. Приложения

54

Приложение 1. Таблички к деловой игре «Дизайнер»

54

Приложение 2. Кроссворды к деловой игре «Дизайнер»

55

Приложение 3. Оценочная ведомость к деловой игре «Дизайнер»

 

75

Приложение 4. Примеры выполнения задания к деловой игре «Дизайнер»

 

76

Приложение 5. Пример отчета к деловой игре «Принятие управленческих решений»

 

85

Приложение 6. Пример выполнения задания на компьютере

89

Введение

Каким должно быть обучение студентов, чтобы у них одновременно формировались знания, умения и навыки, отвечающие основным целям образования по информатике и информационным технологиям в профессиональной деятельности, потребность в новых знаниях и заинтересованность в изучении данных дисциплин? На мой взгляд, решение этих задач связано с использованием методов активного обучения, потому что эффективное изучение чего-либо — это не простое запоминание, а активная интеллектуальная деятельность студентов. Всем известно, что при традиционном изложении материала часть студентов перестает активно работать. Если на занятии работает только преподаватель, студенты пассивны, т. е. бездеятельны, безучастны, безразличны ко всему, что происходит в группе, такое занятие не имеет никакой ценности.

Практика моей работы показывает, что активные методы обучения изменяют роль студента, превращая его из пассивного слушателя в активного участника учебного процесса. Активность студента проявляется в самостоятельном поиске средств и способов решения поставленной проблемы, в приобретении знаний, необходимых для выполнения практических заданий, развивает стремление к знаниям.

В основе активного обучения лежит принцип непосредственного участия, который обязывает преподавателя сделать каждого студента участником учебно-воспитательного процесса, действующим, ведущим поиск путей и способов решения изучаемых в учебном курсе проблем.

Родоначальник деловых игр — наша страна: впервые они стали использоваться в 1930 г. в вузах на экономических факультетах для подготовки руководителей. За несколько последующих лет было разработано около 40 деловых игр в различных отраслях промышленности. К сожалению, в конце 30-х гг. деловые игры в нашей стране были запрещены. В середине 50-х гг. за развитие деловых игр взялась Американская ассоциация менеджмента. Была создана игра, позволяющая быстро и эффективно обучать менеджеров практическим навыкам управления предприятием. К 1980 г. в США насчитывалось около 100 деловых игр. В нашей стране создание и применение деловых игр возобновились в 70-х гг. Видя эффективность применения деловых игр в обучении, их стали применять не только в вузах при подготовке специалистов различных профилей, но и в средних специальных образовательных учреждениях.

Результаты исследований показывают, что использование деловых игр  позволяет уменьшить отводимое на изучение некоторых тем время на 30—50 % при большем эффекте усвоения учебного материала. Процесс обучения становится более творческим, увлекательным. Активность студентов в деловых играх проявляется так ярко, носит настолько продолжительный (а не эпизодический) характер, что можно сказать даже о вынужденной активности, подразумевая, что сама обстановка деловой игры заставляет ее участников быть активными.

1.2.1. Урок - деловая игра «Сборка компьютера»

Тема: Основные внешние устройства ПК.

Идея урока.

Студентам предлагается следующая ситуация деловой игры: «В городе работают несколько фирм — обществ с ограниченной ответственностью (ООО) — по сборке компьютеров на заказ. Работа каждой из фирм в течение одного конкретного дня протекает следующим образом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно заняться чем-нибудь на досуге, например составлением кроссворда из тех слов, которые используются в работе. Затем поступает заказ: заказчик хочет купить компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование к компьютеру ему понадобится. Надо ему в этом помочь».

Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по сборке и продаже компьютеров. Игровой моделью является рабочий день такой фирмы.

Урок содержит два основных этапа, на каждом из которых выполняется определенное задание.

Задание 1 составление кроссворда. На этом этапе студенты знакомятся с новыми понятиями темы и составляют кроссворд с использованием данных понятий.

Задание 2 — сборка компьютера (определение конфигурации компьютера). Выполняя данное задание, студенты узнают определения новых понятий, функциональные возможности составляющих частей компьютера, разновидности этих комплектующих. В конце выполнения задания студенты должны представить вариант конфигурации компьютера с обоснованием, почему они предлагают именно такой вариант.

Организация урока.

Учебная группа разбивается на несколько игровых групп (команд) по 2— 4 человека в каждой. Один из членов группы выбирается на роль инженера (капитана команды), остальные выступают в роли техников. Необходимо заранее пригласить 3—4 экспертов из числа старшекурсников или преподавателей, которые будут помогать как игрокам, так и ведущему в процессе игры: давать консультации, проверять выполнение заданий, следить за правильностью ответов и оценивать работу групп. Ведущим является преподаватель информатики, организовавший игру и преподающий в данной группе.

Обязательно до начала игры нужно решить, как будут размещаться участники игры в помещении: кто, где будет находиться.

Оснащение урока.

Каждая игровая группа должна иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, карточки с изображениями комплектующих и периферийных устройств, опорный конспект,  прайс-лист, памятку по ведению беседы с заказчиком.

Эксперты должны иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, памятку по ведению беседы с работниками фирмы.

Кроме того, должны быть подготовлены полоски со словами — компьютерными терминами, а также лист  для составления кроссворда.

Изображения комплектующих и периферийных устройств можно скопировать из Интернета (картинки ищутся с помощью поисковой системы), тем самым, получив их в электронном виде. Чтобы иметь картинки на бумажном носителе, их можно распечатать или найти и вырезать подходящие из каких-либо журналов.

Прайс-лист можно взять в любом магазине компьютерной техники.

Правила игры.

Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых — набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры.

Игроки могут обращаться за консультацией к экспертам.

Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии, подавая реплики и задавая вопросы. Роль преподавателя в игре должна быть минимальной. В хорошо подготовленной деловой игре преподаватель в основном действует до начала игры. Чем меньше он вмешивается в процесс игры, тем больше в ней элементов саморегулирования и взаимоконтроля студентов и тем выше обучающая ценность игры.

По окончании игры подсчитываются общие баллы, набранные группами за всю игру, и за определенную сумму баллов (которую устанавливает ведущий) каждый игрок получает положительную оценку.

Система оценивания.

Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:

задание 1:

•  компактность структуры кроссворда;

•  правильность;

•  рациональность;

•  аккуратность;

задание 2:

•  ориентация в материале;

•  культура речи;

•  краткость;

•  логичность и убедительность;

•  выделение существенного;

•  умение заинтересовать слушателей.

Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий — 5 баллов.

Поведение участников игры оценивается по следующим критериям:

•  взаимопомощь в группе;

•  умение общаться с коллегами;

•  умение организовать работу в группе;

•  умение уложиться во времени при решении задач;

• умение слушать выступление своего докладчика и докладчика другой группы.

Количество баллов, которое начисляется за тактичное поведение во время игры, — 5, и еще несколько баллов могут быть добавлены на усмотрение ведущего и экспертов.

За нарушение дисциплины взимаются штрафы:

•  каждое замечание ведущего или эксперта-консультанта — 1 балл;

•  несоблюдение правил игры — 2 балла;

•  грубое нарушение — до 5 баллов.

Остальной материал находится в архиве.

-75%
Курсы повышения квалификации

Использование информационных технологий в процессе обучения в условиях реализации ФГОС

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
1000 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Использование деловых игр на уроках информатики. (1.49 MB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт