Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Разное  /  6 класс  /  Тема 4. Импорт и экспорт графических объектов в ЛОГО

Тема 4. Импорт и экспорт графических объектов в ЛОГО

Лекции для углубленного изучения (продвинутый уровень)

Тема 4. Импорт и экспорт графических объектов в ЛОГО

30.08.2018

Содержимое разработки

Лекции для углубленного изучения (продвинутый уровень)


Тема 4. Импорт и экспорт графических объектов в ЛОГО

 

С помощью команды меню Файл - Возьми, можно импортировать рисунки, сделанные с помощью различных прикладных программ в проект ЛогоМиров. Кроме того, можно экспортировать картинки, созданные в ЛогоМирах, с помощью команды помни_рис.

 

4. 1. Импорт рисунков

Можно загрузить графический файл, созданный в каком либо графическом редакторе, на лист ЛогоМиров в качестве фона листа. ЛогоМиры могут загрузить графику в следующих форматах: BMP, JPEG, GIF, PCX и Targa.

1. Создайте картинку с помощью прикладной программы.

2. Сохраните ее в формате, который может быть прочитан ЛогоМирами.

3. Затем, в ЛогоМирах выберите команду Возьми - Рисунок в меню Файл.

 

4. 1. 1. Команда возьми рисунок

Служит для загрузки рисунка на лист проекта.

 

возьми_рис (вр) путь-доступа 1 параметр

 

 

Загружает рисунок на текущий лист. Входной параметр - имя графического файла (созданного командой помни_рис или с помощью другой прикладной программы) в текущей папке, или полный путь доступа. Путь доступа начинается с имени жесткого диска. Обратные косые черточки используются для разделения имен каталогов, подкаталогов и файлов.

Примеры:

 

возьми_рис "картинка

 

возьми_рис "c:\проекты\картинка

 

Если хотя бы один из элементов пути доступа включает пробелы, весь путь нужно заключить в вертикальные скобки:

 

возьми_рис "|c:\проекты\моя картинка|

 

Другой метод состоит в использовании Буфера обмена Windows. Скопируйте рисунок в графической программе, перейдите в ЛогоМиры, щелкните на листе и выберите команду Верни в меню Редактор.

 

4. 2. Экспорт рисунков

 

Вы можете сохранить графические изображения с листа ЛогоМиров с помощью команды помни_рис.

 

помни_рис имя-файла 1 параметр

 

 

По умолчанию, ЛогоМиры сохраняют графику в BMP-формате, если Вы хотите сохранить графическое изображение в другом формате (из допустимых ЛогоМирами), добавьте расширение к имени файла, например:

помни_рис "пейзаж.jpg

Сохраняет графическое изображение текущего листа в виде графического файла. Черепашки, кнопки, текстовые окна (даже прозрачные) и другие объекты не являются частью графического изображения . Штампованные формы и тексты, а также надписи являются частью графики. Напомню, что для получения штампа нужно нажать на черепашку инструментом штамп ( ).Входной параметр - имя файла (файл запишется в текущую папку).

Вы можете сохранить рисунок в любой папке компьютера, для этого нужно указать путь доступа. Путь доступа начинается с имени жесткого диска. Обратные косые черточки используются для разделения имен каталогов, подкаталогов и файлов.

 

Примеры:

 

помни_рис "картинка

 

помни_рис "c:\проекты\картинка

 

помни_рис "картинка.jpg

 

помни_рис "c:\проекты\картинка.jpg

 

Если хотя бы один из элементов пути доступа включает пробелы, весь путь нужно заключить в вертикальные скобки:

 

помни_рис "|c:\проекты\мои рисунки\картинка|

 

Упражнение 1

Попробуйте загрузить в качестве фона проекта картинку под названием «Домик» из сборника рисунков ЛогоМиров. Они находятся в папке

«Program Files\ИНТ\Логомиры 2.0\ Мультимедиа\ Рисунки». Дополните картинку штампами стандартных форм ЛогоМиров и сохраните картинку в формате JPG. Пришлите созданную картинку вместе с остальными заданиями.

 

Было: Стало:

 

При выполнении упражнения 1 вы, наверное, заметили, что загружаемый файл может не совпадать по размерам с полем проекта, в результате чего часть картинки может не поместится. Это легко можно исправить, если изменить размер проекта.

4. 2. 1. Команда новый размер проекта.

Служит для изменения размера листа проекта в пикселях (точках).

 

нов_размер_проекта (нрпр) список-чисел

 

Устанавливает размер для последующих проектов. Входной параметр - слово стандартный или список из двух чисел, задающих ширину и высоту проекта (листа) в пикселях. Чтобы команда нов_размер_проекта сработала, проект на экране должен быть абсолютно пустым. Минимальный размер проекта - 40 на 40 пикселей, максимальный размер проекта зависит от разрешения экрана (размера Рабочего стола). Стандартный размер проекта равен 744 на 426 пикселей при разрешении 800 х 600 и 592 на 322 пикселей при разрешении 640 на 480.

 

Примеры:

 

Выберите команду Новый Проект в меню Файл так, чтобы на экране был абсолютно пустой проект.

 

нрпр [300 300]

нов_размер_проекта "стандартный

 

Таким образом, чтобы поместить всю картинку из упражнения 1 на свой проект, надо было дать команду нрпр [640 480] , т.к. именно такой размер в пикселях имеет графический файл «Домик». Чтобы узнать количество пикселей на картинке можно открыть ее в любом графическом редакторе и посмотреть свойства изображения (image size).

4. 3. Импорт и экспорт форм

 

Для создания новых форм можно использовать и уже готовые картинки. В ЛогоМирах можно импортировать любую картинку в формате BMP, JPEG, GIF, PCX и Targa.

Вы можете загрузить графический файл, созданный в какой-либо программе, в форму черепашки. Для этого нужно выполнить следующие действия:

1. Создайте картинку с помощью прикладной программы.

2. Сохраните ее в формате, который может быть прочитан ЛогоМирами.

3 Выполните команду загрузи_форму, указав в качестве первого входного параметра имя загружаемого файла с изображением, в качестве второго параметра – номер формы, в коорую будет загружен указанный рисунок. Например:

 

загрузи_форму "дракон 16

 

Другой метод состоит в использовании Буфера обмена Windows. Скопируйте нужный рисунок в прикладной программе, перейдите в ЛогоМиры, откройте меню форм, щелкните по форме которую нужно изменить и выберите команду Копируй в меню Файл.

 

Аналогично можно и экспортировать формы. Можно сохранить форму черепашки с помощью команды помни_форму. Узнайте номер формы, которую Вы хотите сохранить и в Поле команд напечатайте команду, аналогичную следующей:

помни_форму "луна 1

По этой команде в файл с именем «Луна» запишется рисунок формы номер1.

По умолчанию, ЛогоМиры сохраняют форму в BMP-формате, если Вы хотите сохранить ее в другом формате (из поддерживаемых ЛогоМирами), добавьте расширение к имени файла:

помни_форму "луна.jpg 1

 

Другой метод состоит в использовании Буфера обмена Windows. Щелкните на форме, выберите команду Копируй в меню Файл, перейдите в графическую программу и вставьте содержимое Буфера обмена.

Итак, мы познакомились со следующими командами:

 

Команда

Параметр

Дйствие

Сокращенная форма

примеры

загрузи_форму

Имя файла и номер формы

В указанную форму загружается картинка из файла

-

Загрузи_форму “мяч 40

помни_форму

Имя файла и номер формы

Картинка из формы сохраняется в файле

-

Помни_форму “сова 42

 

Замечания.

При загрузке форм необходимо помнить, что стандартный размер картинки формы – 40х40 точек (пикселей). Можно делать формы, содержащие большее количество точек, но это сильно увеличивает объем файла проекта ЛогоМиров. Поэтому большой рисунок необходимо сначала уменьшить до приемлемого размера, а потом загружать в форму.

Для увеличения количества точек можно нажимать кнопки, регулирующие ширину и высоту формы в диалоговом окне формы.

Если в форму загружается рисунок, то размер формы автоматически становится равным размеру этого рисунка.

Упражнение 2

В любой коллекции картинок найдите файлы с изображениями рыбок. Можно использовать картинки, хранящиеся на приложенном диске. Обработайте эти файлы в каком-либо графическом редакторе, уменьшив их размер, и сохраните в папку ЛогоМиров в нужном формате. Импортируйте изображения рыбок и черепашек в ЛогоМиры в виде новых форм. Для того чтобы не мешал фон, сделайте его белым или сотрите ластиком. Тогда он станет прозрачным при отображении на проекте. В качестве фона проекта возьмите подходящий рисунок из коллекции ваших рисунков (можно поискать в Интернете). Измените при этом размер проекта в соответствии с размерами картинки фона. Оформите фон проекта новыми рыбками из коллекции присланных рыб. Должно получиться что-то в таком роде:

 

4. 4. Создание проекта «Собери картинку»

Этот проект будет заключаться в следующем.

С помощью команд Лого на свой проект нужно загрузить какую-нибудь картинку, затем установить на нее черепашек определенным образом и загрузить форму. После этого можно использовать новые формы для того, чтобы собирать рассыпанную картинку (что-то типа мозаики).

1 этап

Выбор и обработка картинки для игры. Нужно подобрать картинку так, чтобы в ее размер можно было бы вписать определенное количество черепашьих форм. Например, если размер картинки 320 на 240 точек, то в такой картинке поместится 8 форм по горизонтали и 4 формы по вертикали, т.е. 32 формы (стандартный размер формы – 40х40 точек). Всего ЛогоМиры предусматривают 64 формы. Поэтому для такой картинки хватит стандартных форм. Если размер картинки намного больше, то придется увеличивать размер картинок в точках, что в свою очередь увеличит объем файла проекта ЛогоМиров.

2 этап

Загрузка графического файла на лист проекта (размер проекта должен соответствовать размеру картинки).

3 этап

Загрузка форм с помощью загруженной картинки.

Для этого надо по очереди устанавливать черепашку, превращенную в загружаемую форму в определенное место картинки, и загружать форму с помощью команды возьми_форму.

возьми_форму без параметров

 

Часть фона, которую покрывает черепашка, становится текущей формой черепашки. Команду возьми_форму нельзя использовать, если черепашка имеет исходную форму (0). Черепашка должна быть видна целиком на листе. Если вы хотите с помощью команды возьми_форму заменить пустую форму в наборе форм, установите у черепашки пустую форму до выполнения команды возьми_форму.

Пример:

Поставьте черепашку на фрагмент экрана, который Вы хотите скопировать.

нов_форма 43

возьми_форму

Если теперь сдвинуть черепашку, то можно увидеть, что она стала кусочком фона.

Для загрузки нужных форм, сначала очистите формы в меню форм. Для этого двойным щелчком по форме откройте диалоговое окно формы, а затем два раза нажмите на ластик в графическом меню. После этого все содержимое окна формы сотрется. Подготовьте таким образом для себя формы, например с 33 по 64.

После этого подготовительного этапа создайте процедуру, в которой организуйте цикл, выполняющий для каждой формы следующие действия:

  1. Превращение черепашки в эту форму.

  2. Установка черепашки на лист проекта. При этом учтите, что координата х и у каждой следующей формы должна меняться (используйте команды нов_х и нов_у).

  3. загрузка формы командой возьми_форму

 

Например, для маленькой картинки размером 200х120 точек текст процедуры может выглядеть так:

 

пусть "ф 33

пусть "х -100

пусть "у -60

повтори 3 [повтори 5 [ нов_х :х нов_у :у нф :ф возьми_форму

пусть "к :к + 1 пусть "х :х + 40 пусть “ф :ф + 1]

пусть "у :у + 40 пусть "х -200 ]

 

Предполагалось, что размер форм стандартный – 40х40 точек.

 

4. 4. 1. Команды НОВ_Х и НОВ_У

нов_у число 1 параметр

Изменяет У-координату активной черепашки. Х-координата не изменяется.

Примеры:

нов_у 100

нов_у -100

нов_у у_коор – 10

 

нов_х число 1 параметр

Изменяет Х-координату активной черепашки. У-координата не изменяется.

Примеры:

нов_х 100

нов_х -100

нов_х х_коор – 10

 

4 этап

После того, как ваша программа загрузки форм проработает, в меню форм вы должны увидеть новые формы, являющиеся кусочками картинки.

Для этого сначала нужно наделать новых черепах в достаточном количестве с помощью инструмента . Затем создать список черепашек в процедуре, который пригодится для сборки рисунка. Например, так:

 

пусть "спчер [ч1 ч2 ч3 ч4 ч5 ч6 ч7 ч8 ч9 ч10]

 

После этих приготовлений можно превращать наших черепах в кусочки мозаики с помощью команды повтори и нф. К конкретной черепашке можно обратится так:

для элемент :к :спчер

Здесь к – номер элемента списка.

 

5 этап

Теперь можно дать команду сг, чтобы стереть загруженную картинку с проекта. На проекте останутся ваши черепашки, превращенные в кусочки картинки.

Картинку уже можно собирать. Игра почти готова. На всякий случай предусмотрите еще две процедуры: одна будет собирать картинку из черепашек, а вторая – разбрасывать черепашек по проекту в случайном порядке. Например, так:

 

это россыпь

каждая [ нов_х -250 + 60 * сл 10 нов_у -150 + 60 * сл 50]

конец

Для сбора черепах повторите прием из этапа 3.

 

 


 

 

 

 

Черепахи в собранном и разобранном виде

 

 

 

 

 

 

-80%
Курсы повышения квалификации

Система работы с высокомотивированными и одаренными учащимися по учебному предмету

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Тема 4. Импорт и экспорт графических объектов в ЛОГО (135.19 KB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт